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简介: 做过IOS开发的朋友, 肯定知道UIScrollView有一个isPaged属性. 当设置其为true的时候, 滑动会自动分页. 即, 每次滑动之后, 会停止在整页的位置. 当开始介入cocos2dx开发的时候, 却发现跟UIScrollView接口十分相似的CCScrollView却没有这个分页属性. 于是手动实现了一个.

基础知识

在常见的图形引擎中, 滑动组件的定义里有两个重要的概念

  • viewSize: 这个大小值得是组件占用屏幕的大小. 即实际大小.
  • contentSize: 这个大小是一个虚拟的大小. 我们之所以要滚动, 必然是因为需要展示的内容比现实的屏幕空间大. 我们需要滚动屏幕, 才能浏览到所有的显示内容. 这个contentSize即是我们虚拟出来的, 需要展示的所有内容加起来的大小.
  • 分页: 最典型的例子就是iPhone的主界面. 我们不能任意指定一个位置, 让滑动固定在那里. 它要么停留在第一页, 要么停留在第二页, 不会是第0.5页. 每一页的大小是viewSize决定的. 那么总页数就是total_page_count = ceil(viewSize / contentSize )

CCScrollView源码查看

我们知道, cocos2dx的触摸都是通过CCTouchDelegate来实现的. 如果对cocos2dx的touch机制不熟悉的, 可以参考博客.

简单介绍ccTouchBegan方法的功能:

ccTouchBegancocos2dxtouch机制的第一个方法. 这个方法的接口如下:

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bool CCScrollView::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)

返回的bool值, 告诉cocos2dx中touch事件的管理者CCTouchDispatcher, 当前组件是否处理这一次触摸:

  • 如果返回true, 则CCTouchDispatcher会根据用户的touch动作, 在后续调用本组件的ccTouchMoved, ccTouchEnded, ccTouchCancelled方法.
  • 如果返回false, 则表示当前组件不处理此次touch事件. 后续的三个方法不会被调用.

CCScrollView::ccTouchBegan()解析

无码无真相, 先贴一张代码图:

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bool CCScrollView::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
//tag-1
if (!this->isVisible())
{
return false;
}

//tag-2
CCRect frame = getViewRect();
//dispatcher does not know about clipping. reject touches outside visible bounds.
if (m_pTouches->count() > 2 ||
m_bTouchMoved ||
!frame.containsPoint(m_pContainer->convertToWorldSpace(m_pContainer->convertTouchToNodeSpace(touch))))
{
return false;
}
...

//tag-3
if (m_pTouches->count() == 1)
{ // scrolling
m_tTouchPoint = this->convertTouchToNodeSpace(touch);
m_bTouchMoved = false;
m_bDragging = true; //dragging started
m_tScrollDistance = ccp(0.0f, 0.0f);
m_fTouchLength = 0.0f;
}
//tag-4
else if (m_pTouches->count() == 2)
{
...
m_bDragging = false;
}
return true;
}

我把跟本博文主题关系不大的代码用省略号(…)代替了. 下面是相关代码解释:

  • tag-1 当此组件隐藏的时候, 不予处理.
  • tag-2 当此触摸点数大于2或者触摸点不在当前组件的显示范围内的时候, 不予处理.
  • tag-3 这是我们的重点. 当触摸点数等于1的时候, 处理滑动操作.
  • tag-4 触摸点等于2的时候, 响应缩放处理.

源代码的修改

变量申明及方法增加

CCScrollView.h文件中增加以下成员变量和方法:

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//CCScrollView.h
public:
bool isPaged(){ return m_bPaged; };
void setPaged( bool value ){ m_bPaged = value; };
protected:
clock_t m_touchBeganTime;
int m_touchBeganOffset;
int m_targetPage;
int m_currPage;
float m_pageAccSpeed;
float m_distanceRatioOfTurn;
bool m_bPaged;

void __pageTouchBegan(); //在CCScrollView的滑动被触发的时候调用
bool __pageTouchEnd(); //在ScrollView的滑动停止的时候调用
void __pageTouchCancel(); //在滑动被取消的时候调用
void __pageClearTouch(); //在一次滑动结束的时候调用

方法的实现:

四个方法的代码可能要占用一些篇幅, 所以在这里, 先简要讲一下原理:

  1. 在touch开始的时候, 记录一下当时时间m_touchBeganTime和开始滑动的位置m_touchBeganOffset.
  2. 在touch结束的时候, 获取结束时刻的时间和位置. 我们有两个标准来判断应该翻页还是停留在上一页:
    • 如果滑动距离超过一页距离的一半(或者是其他阈值),那么判断为用户希望翻到下一页(或上一页)
    • 如果滑动速度超过一个阈值, 那么判断为用户希望翻到下一页(或上一页)
  3. 当做了判断之后, 即可滑动到对应的位置.

下面是四个方法的实现, 实现了上述原理.

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void CCScrollView::__pageTouchBegan()
{
//仅在设置了分页属性, 并且只有一个滑动方向的时候, 才支持分页.
if( !m_bPaged || ( m_eDirection != kCCScrollViewDirectionHorizontal && m_eDirection != kCCScrollViewDirectionVertical )) return ;

//记录初试时间和位置
m_touchBeganTime = clock();
m_touchBeganOffset = m_eDirection == kCCScrollViewDirectionHorizontal ? getContentOffset().x : getContentOffset().y;

}
bool CCScrollView::__pageTouchEnd()
{
if( !m_bPaged || ( m_eDirection != kCCScrollViewDirectionHorizontal && m_eDirection != kCCScrollViewDirectionVertical )) return false ;

//constant
const float PAGE_DISTENCE = m_eDirection == kCCScrollViewDirectionHorizontal ? getViewSize().width : getViewSize().height ;
if( PAGE_DISTENCE <= 0 ) return false;

const float MAX_PAGE = ( m_eDirection == kCCScrollViewDirectionHorizontal ? getContentSize().width : getContentSize().height ) / PAGE_DISTENCE;
const float MIN_PAGE = 0;

float currOffset = m_eDirection == kCCScrollViewDirectionHorizontal ? getContentOffset().x : getContentOffset().y;
float deltaOffset = -(currOffset - m_touchBeganOffset);
clock_t currTime = clock();
float speed = currTime != m_touchBeganTime ? deltaOffset / ( currTime - m_touchBeganTime ) : 0;


m_targetPage = m_currPage;
if( abs(deltaOffset) >= TURN_PAGE_MIN_OFFSET_RATIO*PAGE_DISTENCE )
{//滑动距离大于某一阈值.

if( deltaOffset > 0 )
{
m_targetPage = m_currPage + 1;
}
else if( deltaOffset < 0 )
{
m_targetPage = m_currPage - 1;
}
}
else if( abs(speed) >= TURN_PAGE_SPEED )
{//速度大于某一阈值.
if( speed > 0 )
{
m_targetPage = m_currPage + 1;
}
else if( speed < 0 )
{
m_targetPage = m_currPage - 1;
}
}

if( m_targetPage > MAX_PAGE ) m_targetPage = MAX_PAGE;
else if( m_targetPage < MIN_PAGE ) m_targetPage = MIN_PAGE;

float targetOffset = -m_targetPage*( m_eDirection == kCCScrollViewDirectionHorizontal ? getViewSize().width : getViewSize().height );
float pageDurateion = 0.5;
CCPoint targetPointOffset = m_eDirection == kCCScrollViewDirectionHorizontal ? ccp( targetOffset, getContentOffset().y ) : ccp(getContentOffset().x, targetOffset );
setContentOffsetInDuration(targetPointOffset, pageDurateion);

m_currPage = m_targetPage;

return true;
}
void CCScrollView::__pageTouchCancel()
{
if( !m_bPaged || ( m_eDirection != kCCScrollViewDirectionHorizontal && m_eDirection != kCCScrollViewDirectionVertical )) return ;

__pageClearTouch();

}
void CCScrollView::__pageClearTouch()
{
//clear所有状态
m_touchBeganOffset = 0;
m_touchBeganTime = 0;
m_targetPage = m_currPage;
}

修改后的CCScrollView.h, CCScrollView.cpp

这里是修改后的文件, 可以直接下载覆盖.
CCScrollView.zip
注意:上述代码仅在cocos2dx-2.2.2cocos2dx-2.2.1版本上验证通过. 其他版本请根据上述原理做适当的修改~

Written with StackEdit.

在cocostudio中添加一个UIButton组件, 我们可以看到通常以一下按钮的三态:normal,pressed,disable. 但是,当我们设置了disable状态之后, 在我们的游戏项目中, 对某个按钮执行button->setEnable(false)后, 按钮居然完全不见了?!
Read more »

摘要:如果您以前从事其它平台的图形/界面开发或者游戏开发,一定知道, 不管上层UI怎么呈现和响应, 底层必须有一个绘图引擎. iOS也不例外. 本文详细介绍了iOS Graphics的用法和相关知识, 希望对您的Coding有帮助.

^此博客需要对CALayerUIView有基本的了解. 可参考博客谈谈iOS Animation

什么是绘图引擎

绘图引擎, 通俗来说就好比给你一张纸一支笔和若干颜色的颜料, 你可以用它来做最基本的图形绘制.
一个最基本的绘图引擎包括一下接口:

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//Code-1
I1. drawLine() //绘制任意线条,并支持对线条上色.
I2. drawPath() //根据路径绘制形状,并支持填充颜色.
I3. drawImage() //绘制图像(e.g. xxx.jpg, xxx.png)
I4. drawGradient() //绘制渐变填充
I5. transform() //矩阵映射变换.
I6. drawText() //绘制文字

不难想象, 有了以上接口, 我们就可以方便的绘制任意想要的图像.
这里强调的是方便, 有些接口并不是必须的. 比如说drawImage(),我们总可以调用有限次drawLine()drawShape()来绘制任意给定的Image. 但是复杂程度可想而知.
一个绘图引擎设计的目的就是为了方便上层调用, 所以它会封装一些最常用最基本的接口. 以上5个接口就满足这两个条件之一. 所谓最常用最基本并没有一个明确的定义, 所以不同的绘图引擎可能会多一些常用接口,但都大同小异.




# iOS的绘图引擎 下面我们就`Code-1`里提到的接口在iOS平台上做一个介绍.

在哪里绘制?

如果我们在XCode里新建一个UIView类, 我们会得到以下代码:

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//Code-2
# import "GraphicsViewControllerView.h"
@implementation GraphicsViewControllerView
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
// Initialization code }
return self;
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
// Drawing code
}
@end

通常,drawRect()都会被注释起来. 因为, 如果你向UIView添加subView或者设置UIView的显示相关的属性(e.g. backgroundCrolor)的时候, UIKit会自动的把这些参数代表的含义绘制到CALayer上去. 也就是说, 一般情况我们并不需要自己来绘制, UIKit会自动帮我们完成绘制工作.
但是, 当不添加subView, 不设置UIView的显示相关的属性时, 我们就可以通过重载drawRect()来手动绘制图像了.

Context

A graphical context can be thought of as a canvas, offering an enormous number of properties such as pen color, pen thickness, etc. Given the context, you can start painting straight away inside the drawRect: method, and Cocoa Touch will make sure that the attributes and properties of the context are applied to your drawings. We will talk about this more later, but now, let’s move on to more interesting subjects.

drawText

我们新建一个UIViewCustomUIView,如下重载drawRect()方法.
新建CustomUIView的对象,不设置任何属性,添加到显示列表.

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//Code-3
- (void)drawRect:(CGRect)rect{
UIFont *font = [UIFont systemFontWithSize:40.f];
NSString *myString = @"Some String";
[myString drawAtPoint:CGPointMake(40, 180) withFont:font];
}

运行, 就可以看到我们没有添加任何UITextField却显示了文字~

more:

关于文字绘制的方法还有 drawInRect:withFont:等几个方法, 可参考官方文档.

setColor

我们把Code-3中的代码添加两行, 变成:

code-4
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//Code-4
- (void)drawRect:(CGRect)rect{
UIColor* color = [UIColor blueColor]; //create color
[color set]; //set color
UIFont *font = [UIFont systemFontWithSize:40.f];
NSString *myString = @"Some String";
[myString drawAtPoint:CGPointMake(40, 180) withFont:font];
}

就可以看到,文字由黑色变成了蓝色.

more:

UIColor还有两个方法setStrokesetFill分别设置线条颜色和填充颜色. 在后面的章节会用到.set方法影响所有前景色.

drawImage

同样的, 如下重写drawRect方法:

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//Code-5
- (void)drawRect:(CGRect)rect{
/* Assuming the image is in your app bundle and we can load it */
UIImage *xcodeIcon = [UIImage imageNamed:@"filename.png"];
[xcodeIcon drawAtPoint:CGPointMake(0.0f, 20.0f)];
}

我们看到图像被绘制出来了.

more:

UIImage还有其他绘制方法:

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drawInRect:
drawAsPatternInRect:
drawAtPoint:blendMode:alpha:
drawInRect:blendMode:alpha:

方法名已经很清楚的说明了方法的用途. 具体可参考官方文档

drawLine

这两个是绘图引擎里最基本的, 所以放在一起讲述.

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//Code-6: drawLine
- (void)drawRect:(CGRect)rect{

/* Step1 设置绘图颜色 */
[[UIColor brownColor] set];

/* Step2 获取当期的画布: Graphic Context */
CGContextRef currentContext = UIGraphicsGetCurrentContext();

/* Step3 设置线条宽度 */
CGContextSetLineWidth(currentContext,5.0f);

/* Step4 把画笔移动到起始点 */
CGContextMoveToPoint(currentContext,50.0f, 10.0f);
/* Step5 从起始点绘制线条到终点 */
CGContextAddLineToPoint(currentContext,100.0f, 200.0f);

/* Step6 提交绘制 */
CGContextStrokePath(currentContext);
}

如果想连续绘制多条线, 可以再Code-6中的Step5Step6之间多次调用CGContextAddLineToPoint().

more:

CGContextSetLineJoin可以改变线条交叉点的样式.

drawPath

如果我们想快速绘制一条折线, 调用drawLine就显得有些臃肿. 所以有了drawPath, 它是drawLine的加强版.
drawPath的一般步骤如下:

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//Code-7: drawPath
- (void)drawRect:(CGRect)rect{

/* Step1 获取当期的画布: Graphic Context */
CGContextRef currentContext = UIGraphicsGetCurrentContext();

/* Step2 创建 path */
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();

/* Step3 移动到起始点 */
CGPathMoveToPoint(path,NULL, screenBounds.size.width, screenBounds.origin.y);

/* Step4 绘制一个椭圆 */
CGPathAddEllipseInRect(path, &CGAffineTransformIdentity, CGRectMake(0, 320, 320, 160));

/* Step5 再添加一条直线 */
CGPathAddLineToPoint(path,NULL, screenBounds.origin.x, screenBounds.size.height);

/* Step6 向画布添加path */
CGContextAddPath(currentcontext, path);

/* Step7 设置绘制类型: kCGPathStroke(绘制边缘), kCGPathFill(填充path内区域), kCGPathFillStroke(包含前面两项)*/
CGContextDrawPath(currentcontext, kCGPathFillStroke);

/* Step8 提交绘制 */
CGContextStrokePath(currentContext);

/* Step9 release path */
CGPathRelease(path);
}

more:

常见几何图形的绘制接口: CGPathAddCurveToPoint,CGPathAddArcToPoint,CGPathAddRect等等…

transform

iOS中的transform使用CGAffineTransform表示的. 你可以用矩阵方式构造任意二维变换:

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/*
a: The value at position [1,1] in the matrix.
b: The value at position [1,2] in the matrix.
c: The value at position [2,1] in the matrix.
d: The value at position [2,2] in the matrix.
tx: The value at position [3,1] in the matrix.
ty: The value at position [3,2] in the matrix.
*/
CGAffineTransformMake(CGFloat a, CGFloat b, CGFloat c, CGFloat d, CGFloat tx, CGFloat ty)

矩阵表示为:

iOS也提供了常见变换的快速构建方式:

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CGAffineTransformIdentity			//单位矩阵, 不做任何变换
CGAffineTransformMakeRotation //旋转
CGAffineTransformMakeScale //缩放
CGAffineTransformMakeTranslation //平移

Code-7 Step4中, 绘制path时用到了单位矩阵CGAffineTransformIdentity, 表示不做任何变换. 通常情况下, 都是在绘制阶段把transform作为参数传入. 上面提到的CGPathAddCurveToPoint,CGPathAddArcToPoint,CGPathAddRect函数都有一个transform参数.




# iOS绘图在项目中的应用 通常, 我们只需要随心所欲的对`UIView`增加`subView`, `UIKit`会自动帮我们绘制. 但是下列情况下可能需要手动绘制:
  1. 优化UITableViewCell的时候. 如果我们的cell很复杂, 有很多subView, 就会变得很卡顿. 就需要手动绘制了. 可参考博客: 优化UITableView性能或者IOS详解TableView——性能优化及手工绘制UITableViewCell
  2. 暂未想到, 以后想到再说.

Adapter(适配器)

在设计模式中,适配器模式(英语:adapter pattern)有时候也称包装样式或者包装。将一个类的接口转接成用户所期待的。一个适配使得因接口不兼容而不能在一起工作的类工作在一起,做法是将类别自己的接口包裹在一个已存在的类中。
有两类适配器模式:

  • 对象适配器模式 - 在这种适配器模式中,适配器容纳一个它我包裹的类的实例。在这种情况下,适配器调用被包裹对象的物理实体。
  • 类适配器模式 - 这种适配器模式下,适配器继承自已实现的类(一般多重继承)。

Bridge(桥接)

在软件系统中,某些类型由于自身的逻辑,它具有两个或多个维度的变化,那么如何应对这种“多维度的变化”?如何利用面向对象的技术来使得该类型能够轻松的沿着多个方向进行变化,而又不引入额外的复杂度?这就要使用Bridge模式。

UML图例


举个栗子

比如一个动物IAnimal, 有移动,呼吸,吃东西,繁殖四种行为.我们把这几种行为都抽象出来, 变成IMovable,IBreathable,IEatable,IBreedable. 上面的四个接口, 每个接口都有若干种实现方式, 比如IMovableSwamable,Runnable,Fliable三种实现方式. 这样, 我们定义或者说添加一种新动物AnimalNew的时候, 只需把对应的行为方式组装到AnimalNew中即可.

深刻体会过的例子是游戏的背包系统. 背包中每个物品有交易(买卖),穿戴(佩戴),损耗(随着某个变量而效果减少),作用(属性加成),生成tips…等行为

解决了什么问题

如果一个实体类的某个行为有多种实现方式, 我们一般用继承来协调他们. 假设一个实体类的有n种行为. 每种行为有f(n)种实现方式, 那么我们继承的代价就是n*f(n)。继承机制将抽象部分与他的实现部分固定在一起,使得难以对抽象部分和实现部分独立地进行修改、扩充和充用。
如果用桥接模式,把每种行为都抽象出来,则会更加灵活.

其实我觉得Bridge的本质就是把该抽象的都抽象出来,每个接口只表示一种行为.

参考博客:

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此博文主要针对IOS应用, 是屏幕旋转相关问题的一个总结. 主要内容有:

  1. IOS5,6,7不同版的适配.
  2. 强制旋转和自动旋转.

改变Orientation的三种途径

这里, 咱们主要理清一下: 到底有哪些设置可以改变屏幕旋转特性. 这样:

  • 出现任何问题我们都可以从这几个途径中发现原因.
  • 灵活应付产品经理的各种需求.

首先我们得知道:

  1. 当手机的重力感应打开的时候, 如果用户旋转手机, 系统会抛发UIDeviceOrientationDidChangeNotification 事件.
  2. 您可以分别设置ApplicationUIViewcontroller支持的旋转方向.Application的设置会影响整个App, UIViewcontroller的设置仅仅会影响一个viewController(IOS5和IOS6有所不同,下面会详细解释).
  3. UIKit收到UIDeviceOrientationDidChangeNotification事件的时候, 会根据ApplicationUIViewcontroller的设置, 如果双方都支持此方向, 则会自动屏幕旋转到这个方向. 更code的表达就是, 会对两个设置求,得到可以支持的方向. 如果求之后,没有任何可支持的方向, 则会抛发UIApplicationInvalidInterfaceOrientationException异常.



### Info.plist设置 在App的Info.plist里设置:
key xcode name Summary avilable value
UIInterfaceOrientation initial interface orientation Specifies the initial orientation of the app’s user interface. UIInterfaceOrientationPortrait,
UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown,
UIInterfaceOrientationLandscapeLeft,
UIInterfaceOrientationLandscapeRight
UISupportedInterfaceOrientations Supported interface orientations Specifies the orientations that the app supports. UIInterfaceOrientationPortrait,
UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown,
UIInterfaceOrientationLandscapeLeft,
UIInterfaceOrientationLandscapeRight

在Info.plist中设置之后,这个app里所有的viewController支持的自动旋转方向都只能是app支持的方向的子集.




### UIViewController #### IOS6 and above ##### supportedInterfaceOrientations

在IOS6及以上的版本中, 增添了方法UIViewController.supportedInterfaceOrientations. 此方法返回当前viewController支持的方向. 但是, 只有两种情况下此方法才会生效:

  1. 当前viewControllerwindowrootViewController.
  2. 当前viewControllermodal模式的. 即, 此viewController是被调用presentModalViewController而显示出来的.

在以上两种情况中,UIViewController.supportedInterfaceOrientations方法会作用于当前viewController和所有childViewController. 以上两种情况之外, UIKit并不会理会你的supportedInterfaceOrientations方法.

举个栗子:

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- (NSUInteger)supportedInterfaceOrientations
{
return UIInterfaceOrientationMaskPortrait | UIInterfaceOrientationMaskLandscapeLeft;
}

如果某个viewController实现了以上方法. 则, 此viewController就支持竖方向和左旋转方向. 此viewController的所有childViewController也同时支持这两个方向, 不多不少.

preferredInterfaceOrientationForPresentation

此方法也属于UIViewController. 影响当前viewController的初始显示方向.
此方法也仅有在当前viewControllerrootViewController或者是modal模式时才生效.

shouldAutorotate

此方法,用于设置当前viewController是否支持自动旋转. 如果,你需要viewController暂停自动旋转一小会儿. 那么可以通过这个方法来实现.同样的, 此方法也仅有在当前viewControllerrootViewController或者是modal模式时才生效.

IOS5 and before

在IOS5和以前的版本中, 每个viewController都可以指定自己可自动旋转的方向.(这样不是挺好么?苹果那帮工程师为啥要搞成这样…).
每当UIkit收到UIDeviceOrientationDidChangeNotification消息的时候, 就会用以下方法询问当前显示的viewController支不支持此方向:

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- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)orientation
{
if ((orientation == UIInterfaceOrientationPortrait) ||
(orientation == UIInterfaceOrientationLandscapeLeft))
return YES;

return NO;
}

特别要注意的是:你必须至少要对一个方向返回YES.(为难系统总不会有啥好事儿,你懂得).




### UIView.transform 最后一个方法是设置`UIView`的`transform`属性来强制旋转. 见下代码:
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//设置statusBar
[[UIApplication sharedApplication] setStatusBarOrientation:orientation];

//计算旋转角度
float arch;
if (orientation == UIInterfaceOrientationLandscapeLeft)
arch = -M_PI_2;
else if (orientation == UIInterfaceOrientationLandscapeRight)
arch = M_PI_2;
else
arch = 0;

//对navigationController.view 进行强制旋转
self.navigationController.view.transform = CGAffineTransformMakeRotation(arch);
self.navigationController.view.bounds = UIInterfaceOrientationIsLandscape(orientation) ? CGRectMake(0, 0, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_WIDTH) : initialBounds;

需要注意的是:

  1. 当然我们可以对当前viewController进行旋转, 对任何view旋转都可以.但是, 你会发现navigationBar还横在那里. 所以, 我们最好对一个占满全屏的view进行旋转. 在这里我们旋转的对象是self.navigationController.view, 当然self.window也可以, help yourself~
  2. 我们需要显式的设置bounds. UIKit并不知道你偷偷摸摸干了这些事情, 所以没法帮你自动设置.


## 如何应付产品经理的需求 有了以上三把武器, 我想基本可以应付BT产品经理所有的需求了. 但是这里还有一些小技巧. ### 直接锁死 (略) ### 随系统旋转 #### IOS5及之前 对于IOS5及之前的版本, 只要在对每个`viewController`重写`shouldAutorotateToInterfaceOrientation`方法, 即可方便的控制每个`viewController`的方向.

IOS6及以后

对于IOS6及以后的版本, 如果想方便的单独控制每个viewController的方向. 则可以使用这样:

  • 对于非modal模式的viewController:

    • 如果不是rootViewController,则重写supportedInterfaceOrientations,preferredInterfaceOrientationForPresentation以及shouldAutorotate方法, 按照当前viewController的需要返回响应的值.
    • 如果是rootViewController,则如下重写方法:
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-(NSUInteger)supportedInterfaceOrientations
{
return self.topMostViewController.supportedInterfaceOrientations;
}
-(BOOL)shouldAutorotate
{
return [self.topMostViewController shouldAutorotate];
}
- (UIInterfaceOrientation)preferredInterfaceOrientationForPresentation
{
return [self.topMostViewController preferredInterfaceOrientationForPresentation];
}
-(UIViewController*)topMostViewController
{
//找到当前正在显示的viewController并返回.
}

显而易见, 我们巧妙的绕开了UIKit只调用rootViewController的方法的规则. 把决定权交给了当前正在显示的viewController.

  • 对于modal模式的viewController. 则按照需要重写supportedInterfaceOrientations,preferredInterfaceOrientationForPresentation以及shouldAutorotate方法即可.

强制旋转

有时候, 需要不随系统旋转, 而是强制旋转到某一个角度. 最典型的场景就是视频播放器, 当点击了全屏按钮的时候, 需要横过来显示.

  • 对于IOS5及以前的版本, 可以用下面的方法:
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if ([[UIDevice currentDevice] respondsToSelector:@selector(setOrientation:)]) {
SEL selector = NSSelectorFromString(@"setOrientation:");
NSInvocation *invocation = [NSInvocation invocationWithMethodSignature:[UIDevice instanceMethodSignatureForSelector:selector]];
[invocation setSelector:selector];
[invocation setTarget:[UIDevice currentDevice]];
int val = UIInterfaceOrientationLandscapeRight;
[invocation setArgument:&val atIndex:2];
[invocation invoke];
}
  • 对于IOS6及以后的版本. UIDevice.setOrientation从隐藏变为移除.只能通过设置UIView.transform的方法来实现.



## 参考资料

摘要:一般来说, IOS很少给App后台运行的权限. 仅有的方式就是 VoIP. IOS少有的为VoIP应用提供了后台socket连接,定期唤醒并且随开机启动的权限.而这些就是IOS上实现VoIP App的关键. 苹果官方文档对于的描述就短短的一页(点击这里),很多细节没有提及. 这篇微博通过具体实现和查阅资料,补充了这些细节.并且列举出了在实现过程中可能遇到的问题, 作为参考.


官方文档描述如是:

PS:此节纯用来占座.如果你你E文不好或者想直接切入正题, 请看下一标题.

There are several requirements for implementing a VoIP app:

  1. Add the UIBackgroundModes key to your app’s Info.plist file. Set the value of this key to an array that includes the voip string.
  1. Configure one of the app’s sockets for VoIP usage.
    S
  2. Before moving to the background, call the setKeepAliveTimeout:handler: method to install a handler to be executed periodically. Your app can use this handler to maintain its service connection.
  3. Configure your audio session to handle transitions to and from active use.
  4. To ensure a better user experience on iPhone, use the Core Telephony framework to adjust your behavior in relation to cell-based phone calls; see Core Telephony Framework Reference.
  5. To ensure good performance for your VoIP app, use the System Configuration framework to detect network changes and allow your app to sleep as much as possible.

我的翻译:

关于IOS为VoIP应用提供的特殊权限和实现方法,我的描述如下. 我尽可能的涉及到voip实现的各种细节, 这样你能对这个运作机制有一个更好的理解,我觉得这远比单单贴几行代码有意义. 因为一个开发者在实际实现过程中遇到的千难险阻很少会体现在最终代码上, 就如你永远不知道台上的角儿在台下的挫折.

  1. IOS允许App的一个Socket在App切换到后台后仍然保持连接. 这样,当有通话请求的时候,App能及时处理. 这个socket需要在应用第一次启动的时候创建, 并标记为”此socket用于VoIP服务”. 这样当App切换到后台的时候,IOS会接管这个标记为”用于VoIP服务”的socket. 这个socket的响应函数(比如,一个delegate,或者是个block)会正常的响应, 就像App还在前台一样.
  2. 10s魔咒. 当socket有任何数据从服务端传来, 你在app里为socket写的响应函数都会做处理.但是, 你只有最多10s的时间来干你想干的事情. 也就意味着你在响应函数里新建一个大于10s的timer是没有意义的. 并且IOS并不保证给你足够10s的时间,视系统情况而定.
  3. socket的响应函数里, 你能通过NSLocalNotification来通知用户”电话来了”. 除此之外, 你没法做其他任何视觉上的动作来提醒用户, 因为你的app还处于某个不知道的次元, 甚至连window都还没创建.
  4. 你永远也没有办法知道或者决定NSLocalNotification的样式是banner还是alert. 你也许钟爱后者, 但是决定权在用户手里.
  5. 允许在后台定期执行一段代码. 你可以设定一个大于等于10分钟的时间t, 和一个定期执行的handler, IOS系统会在每次经过t时间的时候调用一次这个handler. 但是IOS不保证这个handler会准时运行, 只保证在时间t范围内的某个点会执行一次.
  6. 我们通常用楼上的handler处理socket的断线重连操作. 因为网络不稳定, 或者用户开启飞行模式等原因, 我们用于voip服务的socket会断开连接. 在这个handler里,如果发现连接断开,我们只需要跟条目1一样的创建socket,设置一样的socket响应函数,一切又会恢复正常.
  7. 不建议这个handler做太多事情, 因为它也有10s魔咒.(据不完全统计,苹果所有的后台处理都有这个10s限制. 不保证绝对正确哈, 仅供参考)
  8. 自启服务. 当IOS重新启动, 或者你的app因为其他原因退出时, IOS会马上启动你注册为voip的app, 你可以很迅速的恢复socket连接. 但是, 从底部多任务栏中手动关闭应用除外.更”code”的说明是:当程序退出的exitcode != 0,IOS会重启你的app.经试验发现,从底部多任务栏关闭的时候,程序的exitcode == 0.
  9. 如果你亲爱的用户是一个典型的”app终结者”,那么你还剩最后一条路来通知来电提醒:NSRemoteNotification. 你也许会被NSRemoteNotification的可靠性和实时性折腾的抓狂, 但是, 谁让你选了IOS? 你享受了封闭带来的传世体验, 也得承受封闭的限制.
  10. 当条目8描述的情况发生之后,app的application:didFinishLaunchingWithOptions:会被调用. 但是,请时刻提醒自己我们的app仍然处于后台. 我们以前总在这里创建window创建rootController, 但现在不必了. 现在我们需要的就是把可爱的socket连上, 像在条目1里一样,让一切回归正常(我不去写歌词真浪费了^_^).
  11. application:didFinishLaunchingWithOptions:里你能通过[application applicationState] == UIApplicationStateBackground来判断是正常启动应用还是系统自动启动, 然后决定该创建window还是创建voip的socket.
  12. 如果你看完上面一头雾水. 请回炉重造, 传送门:Programming with Objective-C, iOS Develop Library.

摘要:如果你刚刚开始接触IOS编程, 刚刚接触UIKit, 肯定会被 frame, bounds, center, layer.anchorPoint, layer.position 这些乱七八糟得属性折腾得心烦意乱. 并且,聪明的你肯定早就发现,这些属性并不是独立的, 比如framebounds, 你改变一个必然会影响另一个, 这就更加大了理解难度. 我想通过这篇浅显的日志,和一个简单的Demo来表达出我对这些变量的理解. 难免有偏差之处, 欢迎拍砖. 但是我能保证的是这些理解方式是实用的. 我个人也是看过网上很多日志对其有些微理解, 然后又通过写一个Demo来证明自己的想法.


其实, 受过10几年教育的你, 必然知道, 一个二维矩形, 只要有了{x,y,width,height}, 也就唯一确定了它的几何属性. 没错, 其实UIView里面也就这几个变量. 其他变量, 比如frame,bounds都是这些变量通过基本变量导出的.那么UIView拥有的真正意义上的属性有哪些呢?

UIView 真正意义上的属性:

  • bounds:
    bounds是一个CGRect. 他的size部分决定了UIView的大小,也就是,bounds.widthbounds.height决定了UIView的大小.你也可以说bounds.widthbounds.height就是UIViewwidthheight. bounds.xbounds.y决定了UIViewsubView的原点坐标.如果你更改了bounds.x或者bounds.y,UIView的位置和大小完全不为所动, 但是UIView的所有subView都会平移一段距离(-bounds.x,-bounds.y)(这一点我们会在下文做详细陈述).
  • center:
    望文生义(注意,这是个带贬义的词),他就是UIView的中心,也就是坐标点(view.width/2,view.height/2).但是,可恶的但是, 上句话仅仅在在一个UIView刚被创建的时候成立. 也就是,在刚刚创建UIView的时候,他恰好成立. 其实, center有它更重要的角色: 就是决定了UIView的位置. (但是,这个位置并不是我们常规意义上理解的(x,y). 在这里你先知道它来决定我们UIView的位置就好了.)

下面来看我们的第一个公式.

揭开frame的本质

我想,对于程序员的你,没有比比代码更直接的方式了吧?
下面就是UIView的属性frame的实现:

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//代码1
-(CGRect) frame
{
float x = center.x - 1/2 * bounds.width;
float y = center.y - 1/2 * bounds.height;
float width = bounds.width;
float height = bounds.height;
return CGRectMake(x, y, width, height);
}

-(void) setFrame:(CGRect) rect
{
center.x = rect.x + 1/2 * rect.width;
center.y = rect.y + 1/2 * rect.height;
bounds.width = rect.width;
bounds.height = rect.height;
}

下面来到实战演习:

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//代码2
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
testView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 50, 50)];
testView.backgroundColor = [UIColor blueColor];
[self.view insertSubview:testView atIndex:0];

UIView* innerView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(23,23, 4, 4)];
innerView.backgroundColor = [UIColor redColor];
[testView addSubview:innerView];
}

初始状态,我们新建一个UIView,设置frame(100,100,50,50):
图1
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然后,我们改变frame

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testView.frame = CGRectMake(0,0,40,40); //代码3

我们再看看各个属性的变化:
图2
Resize icon

没错,你看到了我们刚刚提到的center属性. 我们刚刚说过, 这个属性主要决定了UIView的位置. 所以当我们在setFrame:的时候会改变UIView的位置.
好吧, 既然我们见过center先生, 那就给您介绍一下吧, 也要给点面子是不?

center如何搞定了位置?

centerUIView的相关属性中主要决定UIView位置(跟大小相对), 我们在图2的基础上, 改变center:

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testView.center = CGPointMake(125,125);//代码4

我们来看一下效果:
图3
Resize icon
看到了吧? testView的位置向左下移动了(125-20, 125-20)距离.
根据代码1, 我们可以看到, centerbounds属性是相互独立的. 也就是他们中间某一个发生了变化, 不会影响另一个. 这说明了什么? 说明我们改变center的时候, 仅仅会改变testView的位置, 而它的大小不会有任何改变.

好了, 到这里, testView位置大小问题,我们已经彻底解决了.
但是对于bounds小伙儿, 我们只关注了它的size部分, 忽略了他的origin部分. 不好意思, bounds小伙, 现在才想起你.

bounds的另一半

没图没真相, 我们首先来点料吧:
图4,图5
Resize icon Resize icon

bounds.origin初始情况下为(0,0). 我们设置

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testView.bounds = CGRectMak(25,25,40,40); //代码5

得到左图.
我们没有改变bounds.size(仍然是40,40), 只是修改了bounds.origin: 从(0,0)改变成(25,25).我们发现testView内部的小红点移动了(0-25,0-25)距离.(至于为设么这里是-25而不是25, 我也还没理解, 望高人指点.) 反正, 知道当你改变bounds.origin的时候, testView内部所有的subView都要想做相反方向的位移就对了.

在左图的基础上,再设置

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testView.bounds = CGRectMak(-5,-5,40,40); //代码6

我们得到右图.

需要注意的是, 这里所有subViewframe是不会跟着改的, 还是原来的值. 我们可以这么理解: 设置testView.origin, 会改变所有孩子节点位置的基准点. 就比如, 我们把一辆车平移了, 我们站在路边发现车里的方向盘和发动机等子组件的位置都改变了, 而方向盘发动机等”子组件”相对于汽车的坐标没有改变.

关于bounds, 还有一点要说: 当你的subView的某些部分落在了bounds定义的矩形之外, 那么这些落在矩形之外的部分, 便不能接受任何点击,踩踏,横扫等事件了….

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# ifdefine 欺骗 明明知道某个事实,却故意隐瞒或窜改并加以传播  
写到这里, 我其实要跟大家道一个歉, 因为我在上面对frame的定义欺骗了大家.
# endif

frame的定义并没有这么简单, 因为还搀插着第三者的关系: testView.layer.anchorPoint.
有请 anchorPoint 出场!

在墙上钉个钉子,就是anchorPoint

好了,我们重新定义framegetter/setter函数(其实就是把代码1的定义中所有的1/2改为view.layer.anchorPoint):

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//代码7
-(CGRect) frame
{
float x = center.x - layer.anchorPoint.x * bounds.width;
float y = center.y - layer.anchorPoint.y * bounds.height;
float width = bounds.width;
float height = bounds.height;
return CGRectMake(x, y, width, height);
}

-(void) setFrame:(CGRect) rect
{
center.x = rect.x + layer.anchorPoint.x * rect.width;
center.y = rect.y + layer.anchorPoint.y * rect.height;
bounds.width = rect.width;
bounds.height = rect.height;
}

因为anchorPoint的默认值是(0.5,0.5),所以如果你不改变anchorPoint,那么代码1就是正确的. 之所以在代码1里撒了一个谎, 是因为不想那么早把anchorPoint引出来.
现在,你既然知道了anchorPointframe之间的关系, 必然想知道它到底有什么用:

先给你一个直观印象: anchorPoint就是一个钉子,把一幅画钉在墙上. 以后你想做什么转动也好, 把相框拉伸也好, 这个点是绝对不会动的.
anchorPoint的默认值是(0.5,0.5). 也就是说默认情况下,你对testView作旋转和缩放, 都会以(bounds.size.width/2,bounds.size.height/2)为基准点.下面我们接着图5来看一个转化:

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testView.transform = CGAffineTransformMakeScale(2, 2);//代码8

视图如下:
图6
Resize icon
我们看到,testView以中心点位固定点,等比例扩大了一倍.frame.origin也移动了(-20,-20). 跟我们的预期一样.
这里需要特别提醒各位的是:** 当对testView进行了transform之后,我们再去设置frame, frame已经完全不理咱们了. 也就是说setFrame函数完全不工作了.** 我们这个时候调用framegetter函数, 得到的是transform后的大小.如上图所示,变成了(85,85,80,80).
如果, 我们把scale恢复为1, 再改变anchorPoint的位置为(0,0), 然后再把testView放大一倍(scale=2). 看看会发现什么:

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//代码9
testView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1, 1);
testView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0,0)
testView.transform = CGAffineTransformMakeScale(2, 2);

下面三个图分别对应上面三行代码执行后的状态:
图7,图8,图9
Resize icon Resize iconResize icon

对于上面的运行结果, 我有几点说明:

  • 当我们改变anchorPoint的时候,center没有改变,那么根据代码7, frame也会随着发生改变. 您可以在图8中观察到这一变化.
  • 观察图8和图9的变化,你可以发现,这次缩放的中心点在左上角. 因为我们设置了anchorPoint = CGPointMake(0,0).
  • 如果您是对图像做旋转, anchorPoint也是旋转的中心.

到此为止, 文章开始提到的属性都基本讲完了. 只剩下了layer.position. 如果你细心, 你会发现上面所有的图片中, layer.position === center, 没错, 任何时候他们都是相等的.

结尾

这里有博客中Demo的代码下载, 本博客中的所有截图都来自于Demo的截屏.如果我在博客中没有说明白, 您可以下载Demo仔细把玩. 相信你可以在实际操作中有更深刻的理解
Demo底部的输入框支持的的语法有:

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scale = number
center = ( number, number )
frame = (number, number, number, number )
bounds = (number, number, number, number)
center = (number, number)
position = (number, number) //layer.position
anchorPoint = (number, number) //layer.anchorPoint

比如您输入frame =(0,0,40,40),就相当于执行代码testView.frame = CGRectMake(0,0,40,40). 输入center = (50,50)就相当于执行代码testView.center = CGPointMake(50,50).

点此下载Demo

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http://www.cnblogs.com/jhzhu/p/3216840.html